Game and Design.

09 juin 2009

Project Natal | On nous parlait de science-fiction, en fait, c'était la réalité.

Vendredi dernier vient de s'achever l'E3 à Los Angeles, le plus grand salon du jeu vidéo. Outre une quantité d'informations sur de nouveaux jeux plus beaux, mieux réalisés, sur des écrans encore plus gros, il y a eu une annonce fracassante, le Project Natal de Microsoft.

Tout le monde connaît la Wii, la console de salon la plus vendue au monde avec sa manette à reconnaissance de mouvement. C'est la poule aux œufs d'or de Nintendo, et désormais Sony et Microsoft, les deux autres grands acteurs du jeu vidéo viennent de dévoiler leurs outils pour concurrencer Nintendo dans ce domaine.

Si Sony propose un motion controller dont le concept n'est pas très éloigné de la Wiimote, ce n'est pas le cas de Microsoft qui propose simplement de révolutionner l'interface homme-machine.

Dans le Project Natal, il n'y a plus de manettes, juste un capteur avec 3 caméras situé sous la télé. La machine reconnaît votre visage et vous loggue directement sur votre compte quand vous vous installez devant, elle peut scanner vos objets, elle obéit à la voix.


Project Natal - E3 Trailer

Quelques happy few ont eu l'occasion d'essayer la bête lors d'un test "behind closed doors". Il semblerait que l'efficacité de la machine ne soit pas qu'un argument marketing. La prise en main est instantanée, et les journalistes, tous plutôt sceptiques avant d'y assister, ont été bluffés. La machine reconnaît immédiatement, ne nécessite pas de temps d'apprentissage vocal, elle scanne et intègre des éléments du monde réel, crée même des représentations en 3d du joueur. Elle fonctionne dans le noir, et si quelqu'un vous passe devant, elle marche encore.

Les journalistes n'ont bien sûr pour le moment pas testé grand chose : un jeu où ils devaient renvoyer des ballons, et, quand même, Burnout, le jeu de course.


Project Natal
 


Project Natal
 

Au-delà de ces prouesses techniques, un visionnaire célèbre du jeu vidéo, Peter Molyneux, est déjà en train de travailler sur ce que l'on peut faire de cette technologie. Ce projet que l'on a longtemps connu sous le nom de Dimitri, s'appelle désormais Project Milo, du nom de l'enfant qui deviendra votre ami virtuel, rien de moins. Ça risque d'être un peu plus balaise que les Tamagochi. Mais regardez-donc la vidéo, elle explique bien mieux que moi.


E32009 Project Natal - Demo Milo 

Il y a quelques années, le cinéma d'anticipation nous présentait l'avenir avec ces technologies. Qui n'avait pas été bluffé par l'interface de Minority Report ? Il n'y a plus de raison de l'être, la réalité va déjà plus loin.

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28 avril 2009

Street Fighter IV | Des matchs qui valent le détour.

Comme vous le savez sans doute plus ou moins tous, Capcom a décidé de réapprendre à compter, après les Street Fighter II Turbo Prime Ex Unleashed HD Remix Alpha 34, Ils sont revenus aux chiffres, et depuis peu, nous pouvons mettre la main sur Street Fighter IV, épisode qui a été adopté immédiatement à sa sortie par les fans de la série, pour sa maniabilité, son accessibilité, et pourtant sa difficulté à être réelement maîtrisé.

Sfighter

A vrai dire, j'ai à peine eu l'occasion d'y jouer, mais ça ne m'a pas empêché de regarder les vidéos de Ken Bogard, le Nelson Monfort du Street Fighter. Il officie sur Youtube où il nous commente des matchs de Street Fighter IV, ce qui nous permet de comprendre plus ou moins pourquoi des gars qui passent un match à juste se balancer des Hadouken jouent bien, ce qui peut être assez pratique quand on a pas beaucoup joué.

Grâce à lui, je sais désormais que les Sagat sont abusés, les Gouki sont des lâches, et que pas mal d'autres persos, ben faut du cran pour oser les jouer en tournoi.

Bon, pour la peine je vous mets une de ses vidéos, faites attention ça donne envie de se payer Street Fighter IV, et derrière, un match entre deu grands joueurs Iyo (Dhalsim), et Daigo (Ryu).


SFIV - Iyo vs Daigo [Internationals Matchs]
 

Et quand même, parce que visuellement, elle vaut franchement le détour, et que c'est toujours un plaisir pour les yeux, la cinématique d'intro.


Street Fighter IV - Intro
 

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27 avril 2009

Versus | Une émission à suivre.

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Versus est une nouvelle émission quotidienne (enfin on l'espère, puisque la première a déjà une semaine de retard) d'information sur le jeu vidéo créée par les équipes de Gameblog et de Gamersyde. Dans le staff, on retrouve en plus des journalistes d'Amusement, de la Blogothèque, de BienBienBien, de Chronic'Art et de FactorNews.

La première émission est une interview de Georges Fornay, le PDG de Sony Computer France, qui nous livre sa vision du marché des consoles actuellement. Une analyse bien sûr marquée par son appartenance à l'un des 3 acteurs majeurs du marché console, mais pas pour autant dénuée de pertinence. Quand la Wiimania commence à s'essouffler, où en est désormais Sony ? Microsoft, c'est encore une autre histoire.


Versus / Lundi: Georges Fornay

Une belle cohabitation qui transmettra, je l'espère, une image globalement plus sérieuse de l'industrie du jeu vidéo. Car, oui, le public a changé depuis 1992.


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Game Design |Le Glossaire, suite, attention, c'est du lourd.

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Aujourd'hui, découvrez-donc une quantité de termes utilisés dans le monde magique du jeu vidéo.

Add-on : Contenu supplémentaire pour un jeu déjà existant, qui nécessite d’avoir le jeu d’origine pour y jouer, à la différence du stand-alone qui est aussi un contenu supplémentaire, mais qui ne nécessite pas le jeu original.

Advergame : Contraction de advertising et de game, il s’agit d’un jeu créé à des fins publicitaires.

Advertainment : Contraction de advertising et entertainment, c’est le secteur des advergames.

AFK : Away From keyboard. L’excuse ultime pour ne pas répondre dans un jeu online. On est pas devant son écran. Afk connaît plein de variantes, comme afk manger, afk bio (pour pause pipi), afk parti acheter le pain et un kebab en rentrant, afk petite amie, et tant d’autres.

Aliasing & anti-aliasing : L’aliasing est un effet de crénelage des formes qui apparaissent à l’écran, il est lié à la résolution de l’écran. L’anti-aliasing, est une technique qui rend flou les contours des objets, en diluant la couleur des pixels alentour, pour faire disparaîte cette impression de crénelage.

Alpha (version) : La version Alpha d’un jeu est l’avant-dernière étape de sa réalisation. Le jeu est jouable, mais les contrôles ne sont pas forcément en place, toutes les textures ne sont pas forcément appliquées, et l’équilibrage du jeu n’a pas été fait. Elle précède la version Bêta.

Bêta (Version) : la version Bêta d’un jeu est la dernière étape avant la mise en vente de celui-ci. Il s’agit de tester le jeu pour équilibrer ses mécaniques et de corriger des bugs qui ne seraient pas apparus. Il y a des Closed-Beta, effectuées au sein des studios de développement, et des Open-Beta, qui permettent à des joueurs tirés au sort de contribuer à cette démarche.

Bashing : Fait de tuer à répétitions des monstres ou des ennemis dans un jeu sans trop réfléchir.

Boss : Le patron en anglais, c’est le gros méchant qui vous attend traditionnellement à la fin d’un niveau. La tradition veut aussi qu’il soit particulièrement revêche, et il faut trouver des astuces pour le vaincre, car ils ont souvent la fâcheuse tendance d’être invulnérables la plupart des attaques.

Capture The Flag : Mode traditionnel des jeux de combat multijoueurs. 2 équipes s’affrontent dans un environnement le plus souvent symétrique : 2 bases adverses, ils doivent capturer le drapeau ennemi placé dans un endroit stratégique et le ramener dans leur base. Bien sûr, il y a une abréviation, CTF, pour parler de ce mode de jeu !

Casual Gamer / Hardcore Gamer : Distinction revenue à la mode depuis quelques années entre deux types de joueurs, de jeux, et de plateformes de jeux. Les casual sont des joueurs qui jouent de temps à autre pour la détente, en général moins de 5 heures par semaine. Les hardcore investissent beaucoup plus de temps sur les jeux vidéos, et jouent pour le défi. Le hardcore gaming à son extrême peut emmener jusqu’au pro-gaming, et à l’e-sport. Le terme « casu », est parfois employé par les hardcore pour signifier leur mépris pour ce genre de joueurs.

Cell-shading : Le cell-shading est un procédé qui permet de récupérer un contour des objets cartoonesques (d’épais contours noirs) dans les jeux en 3D. Le premier jeu à utiliser ce rendu est Jetset Radio sur Dreamcast.

Chat : Mammifère de la famille des féli… Non, c’est une plateformes de discussion en temps réel bien sûr, disponible sur le net, et à fortiori, dans les jeux online. En français, hé oui, ça arrive quelques fois de parler français, on parle de canaux de discussion.

Clipping : À la base, il s’agit d’un système qui permet aux jeux en 3d de ne pas traiter les éléments cachés par le décor ou qui ne sont pas affichées à l’écran. Par extension, on parle de clipping dans les jeux en 3D quand les éléments du décor apparaissent d’un seul coup quand on s’en approche, autrement dit quand ils étaient cachés alors qu’ils n’auraient pas dû. Certains jeux utilisent des effets de brouillard progressif pour atténuer cette impression, la profondeur de champ visible dépendant le plus souvent de la puissance de la carte graphique du PC ou de la console.

Console de jeu : Plateforme de salon qui, branchée sur une télé ou un écran permet de jouer à des jeux.

Continue : À prononcer Kontiniou. Dans les vieux jeux, en particulier les bornes d’arcade, quand on a épuisé son stock de vie, on peut utiliser un continue, qui réinitialise le score mais qui permet de reprendre l’aventure là où on l’avait laissée.

Co-RPG : Variante du MMORPG axée sur le combat joueur contre joueur, et la compétition entre clans ou guildes. On pense en particulier à Guild Wars.

Cinématique ou Cut-scene
: Interruption du jeu par une phase vidéo linéaire, réalisée avec le moteur du jeu, en 3D précalculée, ou encore filmée comme dans les Command & Conquer ou les Wing Commander.

Deathmatch
: En solo ou en équipe, apparu dans les FPS, c’est le type de combat multijoueurs le plus simple où chacun ou chaque équipe s’affronte, le gagnant étant l’équipe ou celui qui a fait le plus de frags.

Démo : une démo, pour démonstration est une partie très réduite d’un jeu distribuée via le net, et aussi sur les cd ou dvd qui accompagnent parfois les magazines spécialisés, qui sert d’avant-goût pour motiver les joueurs potentiels à acheter le jeu à sa sortie.

Downloadable Content
: Aussi appelé DLC, le downloadable content est un contenu supplémentaire gratuit ou payant disponible en téléchargement par le net pour PC ou console.

E3 : Electronic Entertainment Expo. Il s’agit du plus salon annuel du jeu vidéo, qui a lieu à Los Angeles chaque année. Il a malheureusement perdu en ampleur depuis qu’il n’est plus qu’ouvert aux professionnels.

Edutainment : Contraction d’education et d’entertainment. Apprendre en s’amusant, le plus souvent à travers des serious games.

E-sport
: La compétition internationale dans le monde du jeu vidéo a désormais un nom, l’e-sport, il existe des ligues et des championnats où les gagnants peuvent remporter des sommes allant jusqu’à 100,000$. Les joueurs sont organisés en écuries, avec leurs coachs, leurs managers, jouer est leur métier.

Farming : Il s’agit du fait de se concentrer sur l’augmentation de ses richesses virtuelles en répétant une action donnée dans un jeu online. On parle souvent par extension des farmers chinois, puisque certaines industries, les premières étant apparues en Chine, paient leurs employés pour récolter de l’argent virtuel dans les jeux, et le revendre contre de l’argent réel, ce qui dérègle le plus souvent les économies virtuelles et entre en contradiction avec les contrats de licence-utilisateur de ces jeux.

Flood : Dans un chat, un flood est le fait de perturber la lecture des autres utilisateurs en envoyant des messages sans intérêt et à profusion.

Frag : Dans les parties multijoueurs comme les champs de bataille de MMO, ou les deatmatch des FPS, un frag correspond à une fois où on a tué un joueur adverse.

Frame
: Il s’agit tout simplement d’une image, en termes de calculs graphiques.

Freeware
: Un freeware est un logiciel gratuit.

Fuzzy Logic : Forme de logique appliquée à l’intelligence artificielle qui lui permet d’être dans un état différent des simples vrai et faux sous certaines conditions.

Gamer : Hé oui, c’est un joueur, et comme on aime l’anglais, on l’utilise de plus en plus en français.

GG : abréviation de « Good Game », expression utilisée pour féliciter un joueur, de façon plus ou moins sarcastique, synonyme de Gratz ou Grats, diminutif de Congratulations. Fonctionne particulièrement bien en adéquation avec OMG, WTF, BBQ, ou encore WOOT, ou STFU, ce qui donnerait Good Game, Oh My God, What The Fuck, BarBeCue, We Owned the Other Team, Shut The Fuck Up.

Graphical User Interface (GUI) : Il s’agit de l’interface menu d’un jeu. Certains jeux comme World of Warcraft permettent de modifier intégralement la GUI.

Hack & Slash : Variante du RPG axé un principe simple et répétitif qu iconsite à tuer des monstres à répétition sans vraiment réfléchir pour progresser. Il s’agit plus de défouloirs ou de défis pour les réflexes.

I.A. : Intelligence Artificielle. La véritable intelligence artificielle n’est que très rarement présente dans les jeux vidéo, puisqu’un programme d’IA peut suivre un apprentissage. L’IA dans les jeux vidéo est le plus souvent une série de scripts qui donnent l’illusion d’une intelligence chez l’ordinateur, mais normalement, à chaque action, le nombre de réactions possible de l’ordinateur reste fixe et déterminé.

In-game : Qualificatif qui définit tout ce qui se passe directement dans le jeu. Une cinématique in-game par exemple est réalisée avec le moteur du jeu et non précalculée. C’est un terme souvent utilisé dans les jeux online en opposition à IRL (in real life) pour distinguer le monde du jeu et la réalité. On utilise souvent l’abréviation IG.

Lag : Le lag est un retard humainement visible de l’émission ou de la réception de données via Internet. On en tire, le verbe, lagger, souvent utilisé dans l’expression « Pu****, ça laggue ! »

LAN : Local Area Network, réseau local en français. Il s’agit d’un regroupement en réseau de plusieurs ordinateurs. Par extension, dans le monde du jeu vidéo, il s’agit de rassemblements plus ou moins larges, allant de quelques joueurs à plusieurs centaines qui se retrouvent le temps d’une après-midi ou de 2-3 jours pour s’affronter sur les jeux du moment.

Level : Au choix, soit le niveau où l’on est dans un jeu, soit le niveau d’évolution du personnage dans un RPG.

Levelling : le fait de monter en niveau ou de level up dans un RPG, dans ces cas-là on se concentre sur la montée en puissance du personnage et plus sur l’histoire du jeu qui passe alors en pause.

Level up : Montée en niveau ou en puissance dans un jeu.

-Like : C’est un jeu à la façon d’un autre. On dit des FPS que ce sont des Doom-Like, car Doom a été le premier jeu à proposer ce type de combat en vue subjective avec une perspective conique.

Life
: Vie en français. Unité de mesure du nombre de tentatives que vous avez pour tenter de finir un jeu.

Lol : Laughing out Loud. Ça peut toujours être utile de savoir ce que ça veut dire.

Map
: En français carte, il s’agit de la surface d’un niveau de jeu.

Mob : Abréviation de Mobile Object. C’est le terme employé pour désigner les PNJ dans un jeu online, et on l’utilise principalement pour désigner les adversaires et les monstres rencontrés.

Mod : Un mod, de modified en anglais, est une version alternative d’un logiciel développé le plus souvent par des amateurs du jeu qui souhaitent modifier l’interface ou proposer une histoire alternative voire changer complètement le style de jeu. Le Mod le plus connu et le plus joué au monde est CounterStrike pour Halflife.

Multijoueurs : Mode de jeu à plusieurs joueurs, en opposition aux parties solo, où l’on est tout seul devant son écran. Remarquez, avec l’avènement des jeux online, on peut désormais jouer en multijoueurs en étant tout seul devant son écran.

Newbie ou Noob : Néophyte en français, terme employé couramment comme insulte pour dire de quelqu’un qu’il est pas spécialement doué ou qu’il ne comprend rien.

Password : Avant les sauvegardes, on notait des mots de passe à rallonge pour mémoriser sa progression, on gardait des cahiers et un stylo à côté de la console pour se souvenir où on en était de la progression.

Pathfinding
: C’est le procédé qui permet à l’ordinateur de définir les chemins empruntés par les personnages qu’il contrôle.

PC : Un ordinateur personnel, évidemment, et aussi une plateforme de jeu de plus en plus délaissée et spécialisée avec le temps.

Ping : Tiens, je savais ce que c’était, mais je viens d’apprendre ce que ça voulait dire : Packed Internet Groper. Il s’agit de la mesure en millisecondes du temps de latence quand on émet des données entre 2 adresses IP. Plus le ping est bas, plus l’on est efficace dans les jeux online qui demandent de réagir vite.

PEGI : Pan European Gaming Information. Hé oui, on nous répète à tout bout de champ que les jeux vidéos traumatisent nos chers bambins, et pourtant, il existe une norme européenne qui précise à quel public quelle sorte de jeu vidéo est conseillée, il s’agit de la norme PEGI. Pour tous ceux que ça intéresserait, il existe un excellent site d’information et de sensibilisation mis en place entre autres par la Délégation interministérielle à la Famille et la Délégation aux Usages de l’Internet, http://www.pedagojeux.fr/.

Pixel : Simplement un point dans une image informatique.

PJ : Personnage joueur. PC pour playable character. Tiré des jeux de rôle papier, cette appellation désigne les personnages incarnés par le joueur.

PNJ : Personnage non-joueur. NPC en anglais pour non playable character. Le contraire d’un PJ.

Power-up
: Une amélioration temporaire ou permanente qui rend les attaques du joueur plus puissantes, plus efficaces, ou encore plus précises. Particulièrement utilisé dans les Shoot ‘em Up.

Pro-gaming : Les pro-gamers sont les joueurs qui ont fait du jeu vidéo leur métier, ils s’entraînent au moins une dizaine d’heures par jour pour gagner les différentes compétitions d-e-sport.

PvE : Dans un jeu online, le contenu PvE, pour player versus environment, désigne le combat de joueurs contre des mobs contrôlé par l’ordinateur.

PvP : Le contraire du PvE, dans un combat de style PvP (player versus player), ce sont les joueurs qui s’affrontent directement.

Quick-time event
: Mix de cinématique et de jeu, où le joueur doit réagir rapidement en effectuant les commandes indiquées à l’écran tandis qu’une cinématique a lieu derrière. Lancé avec la série des Shenmue sur Dreamcast, il incarne le gameplay de type linéaire, et permet de mélanger une action dynamique avec des mouvements de caméra dignes du cinéma. Comme on aime les abréviations, on parle aussi de QTE.

Retro-gaming
: Nom actuel que l’on donne au retour à l’esthétique des premiers jeux vidéos. La sortie de Megaman 9 sur le XboxLive réalisé comme un jeu de NES ou la mise en avant de la 8-bit Music, sont des exemples de ce mouvement de mode dans le jeu vidéo.

Respawn : Réapparition d’un joueur à un endroit précis quand il est mort dans un jeu. Dans les jeux solos, on parle aussi parfois de checkpoint.

RTFM : Souvent accompagné de son confrère PEBKAC. Encore une insulte déguisée sous la forme d’une abréviation. Et c’est Read the Fucking Manual ! La suivante étant Problem exists between keyboard and chair.

RvR : Realm versus Realm. Dans certains jeux MMO, il s’agit d’affrontements épiques où des centaines de joueurs viennent participer à de grands sièges ou batailles rangées. Certains jeux proposent un gameplay particulièrement axé sur ce type de rencontres, comme Dark Age of Camelot, ou encore Planetside.

Sauvegarde : Une sauvegarde permet de mémoriser sa progression dans un jeu à un endroit précis ou non.

Script : Le script est une astuce narrative classique du jeu vidéo. Quand certaines conditions sont remplies, comme avoir libéré la princesse A, et se tenir face à la statue B, un évènement préprogrammé se lance. Une cinématique a alors lieu, ou un évènement in-game, comme les Quick-Time event par exemple, se déclenche. Il permet de donner l’illusion que l’univers réagit intelligemment à vos actions.

Software/Hardware
: En informatique, le software fait référence aux logiciels, tandis que le hardware fait référence aux composants matériels du PC. Windows, c’est un software, une carte mère, c’est du hardware.

Soluce : Aussi connue sous le nom de Walkthrough en anglais, c’est la solution détaillée pour finir un jeu, ou connaître tous ses secrets.

Split Screen : Séparation de l’écran en plusieurs parties pour les parties multijoueurs sur console quand on n’a qu’un écran.

Spoiler : Attention, en lisant les forums, les blogs, ou les soluces, vous pouvez vous faire spoiler. C’est un joli terme anglais pour dire qu’on vous a raconté la fin du livre, du film, ou du jeu vidéo.

Teamplay : Jeu en équipe. Fait à la fois référence à des jeux ou modes de jeux qui nécéssitent de jouer en équipe, et au fait qu’une équipe joue particulièrement bien ensemble.

TGS : Tokyo Game Show. Après l’E3, l’autre immense salon du jeu vidéo, au Japon, évidemment.

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26 avril 2009

Terry Cavanagh et son Don't Look Back | Orphée pixellisé.

Cet article a déjà été publié sur Design & Typo ainsi que sur le blog d'e-art sup.

J’imagine que nombre d’entre vous sont familiers avec le mythe d’Orphée. Ce jeu au look old school développé par Terry Cavanagh s’en inspire pour nous proposer une aventure qui assume ses pixels. Le principe est simple, le jeu est difficile comme un vrai jeu à l’ancienne, et la musique et les quelques bruitages rendent une ambiance sonore avec laquelle les gens de mon âge ont grandi.

Peut-être certains y seront insensibles, mais ces sons 8 bit ont bercé l’enfance d’une génération, c’est un hommage vibrant à ces consoles qui avec peu, faisaient énormément. Je ne peux pas vraiment vous en dire plus, ou je devrais tout vous dire. Don’t look back donc, un jeu flash gratuit et très agréable, de Distractionware, jouable sur Kongregate.

Sit Down, play, & enjoy...

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Valkyria Chronicles | Un chef d'oeuvre que peu ont vu.

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Au milieu de toutes les grosses franchises arrivées sur le marché peu avant Noël 2008, il y avait Valkyria Chronicles, un nom somme toute assez classique pour un RPG japonais développé par Sega, et une couverture marketing quasi-inexistante.

Et pourtant, derrière ces traits humbles, se trouve un genre souvent délaissé du grand public, le Tactical RPG, ici mis en scène avec maestria. Valkyria Chronicles nous raconte une histoire, qui, quoi qu'un peu naïve, retrace sous un point de vue classique des shonen l'histoire d'un conflit globalisé.

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L'histoire se déroule dans une Europe utopique et uchronique, aucun des pays ou des grandes alliances rencontrés n'est réel. On tente vainement de reconnaître un empire Austro-hongrois, et en face, ce qui nous ferait plus penser aux forces alliées de la 2nde Guerre Mondiale. Ici, l'on parle de guerres pan-européennes, et l'histoire se déroule dans le petit pays de Gallia, situé aux confins de la mer Baltique, qui résiste encore et toujours à l'envahisseur, comme un célèbre village d'Armorique.

L'empire se décide finalement à envahir Gallia pour récupérer ses réserves de Ragnite, sorte d'uranium de ce monde imaginaire. L'escalade de l'armement est un thème récurrent du jeu, et l'on ressent le traumatisme encore présent des japonais de Nagasaki et d'Hiroshima dans les jeux qui abordent ce thème.

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Très rapidement, l'on découvre que il ne s'agit pas simplement de gentils et de méchants, et les personnages même s'ils restent assez archétypaux n'en sont pas pour autant dénués de profondeur, particulièrement dans les liens qu'ils nouent entre eux et avec le joueur. Et c'est véritablement le point fort de ce jeu, les personnages, je ne connais aucun autre jeu qui nous fasse autant nous attacher à eux, et ils ne sont pas 3 ou 4.

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Non, c'est une cinquantaine de personnages différents qui sont dirigés par le héros, et même si beaucoup moins sont présents dans l'intrigue, ils sont tous tellement bien représentés dans le jeu que l'on s'attache à eux. Entre la fleuriste qui s'est faite détruire son magasin par l'armée impériale devenue aujourd'hui un commando ricanant nerveusement à chaque fois qu'elle abat un ennemi, la jeune fille timide issue de la tradition militaire qui refuse parfois de tirer sur les ennemis car ce sont des êtres humains, ou l'ingénieur adolescent déprimé et maladif qui accepte entre deux quintes de toux d'aller désarmer les mines sur le front, tous sont attachants et ont leur propre histoire d'avant la guerre.

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Chacun d'eux remplit un rôle : les scouts, qui sont doués pour traverser la carte en un instant, les commandos, armés d'une mitraillette et d'un lance-flammes, ils se chargent de l'infanterie ennemie, et bien équipés peuvent s'occuper des chars en combat rapproché, les lanciers, armés de bazookas étranges en forme de lance de chevaliers, spécialisés dans le combat anti-char, les snipers, qui sont bien sûr, des snipers, et les ingénieurs, chargés du ravitaillement, et de la réparation de vos chars.

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5 classes, 50 personnages différents, un problème? Non, chacun de ces personnages a un look différent, et vous êtes obligé de tous les recruter un par un, quand vous les recrutez ils se présentent, chacun a ses particularités, entre être plus à l'aise en combat urbain, ou être allergique au pollen, certains sont amis avec d'autres tandis que d'autres ne peuvent se supporter. Si vous en mettez certains côte à côte, alors que vous ne vous y attendiez pas, au milieu du champ de bataille, des histoires vont se passer sous vos yeux, entre les personnages. Et le jeu jonglera constamment entre des combats toujours originaux (ici, il n'y a aucune bataille rangée, chaque mission a un scénario bien spécifique) où l'on finira à s'attacher à certains de nos personnages après quelques-unes de leurs actions héroïques, et aux phases intermédiaires de l'histoire racontées comme dans un shônen aux teintes pastel.

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En parallèle, le jeu est doté d'un système de combat extrêmement bien réalisé, et pourtant complètement original. Quand toutes vos unités sont déployées, vous voyez la carte d'en haut comme une vraie carte et chacun de vos personnages est représenté sous la forme d'un petit point bleu avec un symbole qui explique son rôle

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Malgré un parti historique douteux qui est d'aborder avec légèreté nonchalante le thème des guerres mondiales, Valkyria Chronicles gagne un pari via la naïveté de son histoire. Malgré tout, au milieu de toutes ces productions historiquement fidèles, une décalée n'est pas forcément un drame, et l'histoire est tellement bon-enfant, que l'on ne peut pas s'empêcher de traverser tout le jeu avec un sourire, ne serait-ce que pour les passages étranges où entre deux missions, votre unité gagne par exemple le droit d'aller se reposer sur la plage royale privée. Et même si l'intrigue saute du grave au loufoque en quelques secondes, elle nous accroche et nous donne envie de pousser plus loin l'aventure.

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Valkyria Chronicles (TGS 2007)
 

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25 avril 2009

Aion | Un concurrent pour Wow?

Il est de notoriété publique qu'en Corée du Sud, le jeu vidéo est devenu un sport national. C'est le plus gros pays de gamers au monde, et le public coréen raffole de produits coréens. Et de plus en plus, le public occidental raffole de jeux coréens.

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NC Soft, sans doute le plus gros éditeur de MMO au monde, nous propose donc depuis peu Aion : The Tower of Eternity. Il est sorti il y a quelques mois en Corée, il y a quelques jours en Chine, où il a passé la barre des 1 millions de joueurs en 3 jours. Avec un peu de chance, nous le verrons débarquer dans nos contrées verdoyantes vers l'Automne.

Assez magnifique et puissant, il ne se veut pas très original, mais plutôt tente de bien faire ce que l'on sait marcher dans un MMO. Je prends ça comme une bonne chose, et de nombreuses personnes le considèrent comme un concurrent viable de Wow.

Son succès dès le lancement laisse présager un bon avenir pour le jeu, car les MMO ne vivent que s'ils sont mis à jour régulièrement. Et les éditeurs ne prennent soin de les mettre à jour que si les joueurs y jouent, selon le nombre de joueurs, il s'agit au choix d'un cercle vicieux ou d'un cercle vertueux.

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Un moteur magnifique, des persos au look d'anges et de démons mais au background plus complexes. Un méchant peuple de dragons qui veut tuer tout le monde, parce qu'ils sont pas contents. 8 classes.

En effet, Aion a l'air somme toute assez classique, mais d'avis des joueurs qui ont l'occasion de le tester, il est efficace et surtout, splendide.

Plutôt que de vous en parler, je vous en laisse juge avec ces quelques vidéos.


Aion - Bande annonce du beta test coréen


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Aion Gstar 2007 Trailer
 

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24 avril 2009

Love | Non ce n'est pas la Saint-Valentin.

C'est le titre d'un MMO atypique.

me_gdc_screen_1Encore en développement, on n'en sait pas forcément grand chose, si ce n'est qu'ici il n'y a pas d'histoires, pas de classes, mais un monde généré plus ou moins aléatoirement via calcul procédural. Un monde déformable, constructible et destructible.

Caractéristique remarquable s'il en est, Love est le fruit d'un seul homme : Eskil Steenberg. Il s'est chargé du design, du graphisme, du code, de la mise en place des algorithmes, de tout.

Et ce n'est pas comme s'il se contentait de créer un MMO à lui seul, non, qui plus est, il le veut particulier. Son projet est-il trop ambitieux, j'aime à me laisser croire que non. Comme tous les joueurs, on a le droit de rêver, et Love donne envie d'y croire.

Tous les joueurs devront s'allier pour bâtir des civilisations plus ou moins larges, et ce que chacun gagne profitera à l'ensemble de la communauté. Ici, pas de quête éperdue à l'itemisation pour être le meilleur du serveur et flâner dans son équipement full T 27.5 à côté de la banque, tous les joueurs cohabitent et affrontent ensemble des épreuves générées via des algorithmes.

Espérons désormais que ce projet portera ses fruits.

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23 avril 2009

Braid | Laissez-vous porter par le temps.

Braid est sans doute l'une des plus belles expériences vidéoludiques qui soient.

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Je vous parlais de Chrono Trigger, ici aussi, l'usage des mécaniques d'un temps malléable nous donnent un bijou de gameplay. Qui plus est, Braid a un avantage énorme sur quantité d'autres titres. Braid ne pourrait pas être un film. Braid ne pourrait pas être un livre. Braid ne raconte une histoire que parce qu'elle est jouée.

Braid joue la carte du retour dans le temps. Braid nous berce dans un univers pastel. Braid nous montre un conte inachevé.

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Laissé à l'interprétation, le joueur se demandera si son périple n'était pas une erreur. La passion et la raison s'affrontent dans un solipsisme mis en images dans des tons impressionistes.

Développé par Jonathan Blow, Braid est un jeu disponible en téléchargment sur le Xbox Live depuis l'année dernière et depuis peu sur PC, via les plateformes Steam, Impulse, Greenhouse, et Gamer's Gate. Il ne coûte que 13 euros, et il se joue comme l'on regarde un magnifique film.

N'essayez pas forcément de le comprendre.

Si jamais vous voulez vous faire un avis ou simplement en profiter, voici l'OST de Braid.

L'ost a été retirée car elle se lance malheureusement toute seule et peut gêner la lecture. Vous pouvez néanmoins la retrouver sur Magnatune.

Et enfin, un trailer pour les plus récalcitrants.


Braid trailer from David Hellman on Vimeo.

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Starcraft II | C'est donc ça l'e-sport?

Décidément, quand Blizzard se lance dans un projet, ce n'est jamais à moitié. Starcraft II n'en est encore qu'à ses balbutiements (comprendre en version alpha), mais ce sont des balbutiements à la Blizzard, pour preuve, ces rapports de bataille officiels, destinés aux anglophones, pour ceux qui ne comprendraient pas l'anglais, vous pouvez trouver les traductions de ces rapports de bataille sur le site officiel de Starcraft II.

Commenté comme cela, il est évident que Starcraft II est destiné à l'e-sport. Si vous aimez les commentaires sportifs, je vous invite donc à découvrir ce que sont de vrais commentateurs d'e-sport. J'apprécie tout particulièrement la première vidéo.


Starcraft II - Battle Report 2


Starcraft 2 - battle report
 

Posté par Jonas_Kaloustian à 17:14 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
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